unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好

unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,第1张

unity4和unity5的区别:unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,unity4和unity5的区别,第2张

Unity5终于正式发布了,我们也赶紧尝试着把现在的项目升级到Unity5.0,升级的过程遇到了不少问题,估计也是大家将来会遇到的,分享出来供大家参考
一、先说说Unity4.0 烘焙面板里常用的参数
Quality 烘焙质量一般会选择高
Bounces 反弹 这个值一般选1,如果选2,烘焙的时间会增长50%左右,所以设置这个值要谨慎。
Sky Light Intensity 天空光强度 这个一般我也不会设置的太高
Bounce Boost 反弹增强,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Bounce Intensity 增强光的反射强度
Contrast Threshold 对比度,这个只是偶尔会调。
下面是我烘焙大场景时用到的参数,基本是在效果和时间上达到了一个合理的平衡点。
二、再说说 Unity5.X,和4.X的区别,首先光照烘焙技术就不同,
Unity4.X版本采用的是Autodesk的Beast技术
Unity5.X版本采用的是PowerVR Ray Tracing和Enlighten技术,所以Lighting Window 面板里的参数差别就很大。
整体的参数介绍这个官网的网址里有,
http:// docs.unity3d.com/Manual/GlobalIllumination.html
我只说说常用的。
Object面板
Lightmap Static: 必须把烘焙的物体设置成静态
Scale in Lightmap: 数值的大小与该物体的表面积有关,这个值影响烘焙时间,值越大时间越长。
Scale In Lightmap 设置成0.1时的效果
Scale In Lightmap 改成1时的效果

Preserve UVs: 如果物体没有在3dmax里展好UV,那么这里必须勾选。
Scene面板
Skybox:会直接影响你的环境光
Ambient Source:环境源,这里选 的skybox
Ambient Intensity: 环境光的强度值,也就是环境光的亮度值
Reflection Source:反射源,这是Unity4.X里没有的。烘焙后会在场景文件的同名文件夹中多出一个名为 LightmapSnapshot的文件。
Realtime Resolution:实时分辨率,这个物体所产生的GI对其它物体的影响程度,值越大影响越大。例如
Realtime Resolution 参数设成比原默认的小10倍即 0.2 ,
这个值调成1后,墙上的绿玻璃颜色,能更多的影响地面了
Realtime Resolution 参数改成 0.4后的效果绿色墙所产生的环境光,影响范围变小了。
CPU Usage:选的默认。
Baked Resolution:烘焙分辨率,如果数值是10,那么就是每个单位里分布10个纹理元素,实际测试的效果如下
Baked Resolution的参数值调成10后,阴影的边变实了
Baked Resolution的参数值调成1后,阴影的边变的很虚了
Indirect Intensity:间接强度,这个和unity4.x里的参数有些像,可以简单的理解为光的反射强度。
Bounce Boost:反弹强度,同一单位面积内增大光的反射数量,相比较来说,这个值增大会直接影响渲染时间。
Default Parameters:默认参数,这里还可以自己创建自己的参数。一般情况在预烘焙时选择最低设置。
Atlas Size:烘焙图的大小,以前4.X版本只能通过脚本来调整,现在好了。
灯光参数
这里需要注意的是Baking 选项里要设置成Baked ,否则烘焙不起作用。
剩下的两个参数,基本和Unity4.X的参数功能相同。
最后说一下,下面这几个参数一定要注意,它们影响烘焙速度和光影图数量,当初就在这上面吃过亏,场景太大,参数没调小,烘了一晚上啥也没出来。“Scale In Lightmap 、RealtimeResolution、Baked Resolution、Atlas Size”
总体来讲要想提高烘焙速度,就从这Scale In Lightmap 、Realtime Resolution、Baked Resolution三个参数入手基本就可以了。
其实升级到Unity5 ,我们遇到了很多问题,很多以前的脚本、插件都不好用,都需要我们一步步解决。

unity 5.X 的p和f是什么意思:unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,unity 5.X 的p和f是什么意思,第3张

f:正式版本;
p:补丁,一般会有p1,p2,p3,累计到一定程度,就会发布下一个f版本

unity 5.5 unity 5.6 到底支持 c#什么版本:unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,unity 5.5 unity 5.6 到底支持 c#什么版本,第4张

我用的是unity 5.5 具体的话是unity 5.5.2 f1 。我的试验来看,unity 5.5 支持的是 .net 2.0 框架也即c#2.0。不过,它包括了 c# 3.0 一些特性,我试验了确证的有 lambda 表达式 和 LINQ。4.0 版本的特性没有验证。
我查了国外的资料有个人发帖子说,unity5.5 默认支持的是 .net2.0/3.5 框架集。他的具体版本是 unity5.5 0b4。
也有很多人说 unity5.5支持的是c#4.0。
因此,我得出的结论是 unity 5.5 的 Mono 编辑器 支持 c#4.0,但是 unity5.5 运行框架 是 .net 2.0 的大部,加上 .net 3.0 和 .net 3.5 的各一部分的集合,不支持 .net 4.0。
说成大白话就是 :可以在unity5.5里写c#4.0的语言特性,但是引用的类和库,.net 2.0里面的随便用, .net 3.0 和 .net 3.5里面的新特性只能用一部分。.net 4.0以上的不能用。
unity 5.6 的发布说明中没有说更新语言。那么unity 5.6 也是同样。
希望可以帮助到您 如果有想要的unity插件可以 关注纳金网http://www.narkii.com/club/

如何评价 Unity 5 的正式发布:unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,如何评价 Unity 5 的正式发布,第5张

感觉Unity改进太慢了,UE4从4.3到4.7无数的改进和新功能,只用了8个月,而且外部开发者贡献了不少代码,用户还可以在trello上对功能投票,相比之下Unity无视开发者提出的需求,像之前升级mono runtime这事被无数人提了无数次仍然熟视无睹。
以这个开发速度下去,Unity前景不是很乐观。
之前玩过一下Unity5 beta,没什么有亮点的改进,工具链一如既往的渣,还搞一些莫名其妙的噱头,你说你一靠mobile平台上位的引擎,你搞毛的实时全局光啊,你根本就不是靠画面起家的好吗,放弃自己最强的领域用弱点拼别人的长处,但现在看起来PC平台上的画面和UE4比仍然是有不少差距。无法理解这战略。

Unity5引擎和虚幻4引擎哪个好:unity5.0是哪个版本,unity5和虚幻4哪个好,Unity5引擎和虚幻4引擎哪个好,第6张

Unity和UE4是目前市面上使用率最高的两款游戏引擎。
Unity:
Unity侧重轻量级的开发,更偏向于移动端,在手游方面是非常强的,大概有70%的手游都是使用Unity开发的;
自由度比较高,跨平台是最好的几乎支持所有主流平台,可以充分发挥开发者的想法和思路去做创意类型的游戏;
更支持VR、AR相关应用的开发;
Unity支持的编程语言是C#,学习成本更低;
引擎源代码不公开;
UE4:
UE4适合重量级开发,更侧重于PC,端游以及高端手游,对于中低端手机兼容性略差;
渲染效果一流,用户体验更好;
引擎源代码开源;
UE4支持蓝图、C++,学习成本更高;
一般在学习初期,大家很容易纠结于学习unity引擎还是ue4引擎,其实这两个引擎工具,各自都有各自的优劣势以及擅长的应用领域,可以根据自身需求进行选择,如果是零基础的话,还是建议学习unity,unity发展已经比较成熟了,而且入门上手更容易,优就业unity开发课程,课程设计由浅入深,零基础即可学习,丰富的课程案例以及阶段综合项目让知识融会贯通

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